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sábado, 19 de novembro de 2011

PLANO DE AULA

PLANO DE AULA

01. IDENTIFICAÇÃO

· ESCOLA - E.E.F.M. DEP. JOAQUIM DE FIGUEIREDO CORRÊIA

· MUNICÍPIO - Iracema-CE

· Área do conhecimento - Ciências Naturais e Matemática

· PROFESSOR - José Gildenes Pereira Lima

· PÚBLICO ALVO - Alunos do 9º ano do Ensino Fudamental


02. TEMA

Pitágoras de Samos


03. DURAÇÃO DA MICROAULA

60 minutos



04. OBJETIVO GERAL

Propor uma forma diferente (gráfica) na exploração e construção do Teorema de Pitágoras; considerando que atualmente os jovens apresentam dificuldades na compreensão e domínio da linguagem matemática. Desta forma utilizaremos a tecnologia, engajando aqueles que a detém (enfocando os que não tem acesso e gostariam de ter a oportunidade de conhecê-la), pois inclusive o lazer enfoca isso. É importante que a educação esteja inserida nesse contexto e esteja sempre aberta a dominar e gerar novas formas de conhecimento.

05. OBJETIVOS ESPECÍFICOS




· Compreender o conhecimento tecnológico como resultado de uma construção humana, inserido num processo histórico e social;
· Reconhecer e avaliar o desenvolvimento tecnológico contemporâneo, suas relações com a ciência, seu papel na vida humana, sua presença no mundo cotidiano e seus impactos na vida social;
· Analisar, argumentar e posicionar-se criticamente;
· Utilizar e interpretar modelos para resolução de situações-problemas que envolva medições, em especial utilizando como subsídio, como o teorema de Pitágoras para auxiliar na resolução dessas medições;

06. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO




· Quem foi Pitágoras de Samos?;
· Teorema de Pitágoras.



07. RECURSOS DIDÁTICOS




· Computadores;
· Slide sobre Pitágoras;
· Slide de música com animação sobre o Teorema;
· Jogos com dimensão 3D
· Material impresso: letra da música sobre o teorema de Pitágoras)

08. METODOLOGIA

- Esta aula será desenvolvida no laboratório de informática, de forma dialogada;

- Os alunos serão organizados em duplas e será utilizado o computador com acesso a internet;

- No laboratório, à título de socialização, dinâmica de grupo: desenhe e escreva suas características (neste dinâmica, iremos utilizar o PROGRAMA TUX PAINT) com o seguinte Título COMO ESTOU NESTE MOMENTO. No final trocar de lugar com o colega para que o mesmo faça o procedimento adotado;

- No laboratório, à título de motivação, solicitar acesso ao endereço http://br.youtube.com/watcha?gqvybv8w para ouvirem a música com animação sobre o Teorema de Pitágoras;

- Introdução à vida e explicação do Teorema de Pitágoras através de slide titulado: PITÁGORAS DE SAMOS.

- Uso do teorema no nosso cotidiano(contextualização)

09. AVALIAÇÃO

A verificação da aprendizagem é necessária, pois permite avançar ou retornar o conteúdo trabalhado. Desta forma, o aluno desenvolverá e ampliará o contexto do Teorema de Pitágoras por meio de interatividade com animação digital na sala de informática, acessando o site: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/pitagoras/pitflash1.html jogando no mundo mágico. Além de acessarem o blog do professor com o seguinte endereço blogprofessorgildenes.blogsport.com para poderem acessar material de pesquisa direcionada, com o seguinte objetivo, através de comentário possa ser analisado pelo professor.

10. BIBLIOGRAFIA

- Telecurso 2000 – Matemática – 2º Grau – Volume 1
- http://br.youtube.com/watcha?gqvybv8w
- http://nautilus.fis.uc.pt/mn/pitagoras/pitflash1.html
- Introdução a Educação Digital, Brasília 2008 – 1ª Edição- Revista Superinteressante, ano 12, nº 4, abril/1998

PITÁGORAS

PITÁGORAS DE SAMOS


PLANO DE AULA


















01. IDENTIFICAÇÃO




























  • ESCOLA - E.E.F.M. DEP. JOAQUIM DE FIGUEIREDO CORRÊIA




























  • MUNICÍPIO - Iracema-CE




























  • Área do conhecimento - Ciências Naturais e Matemática




























  • PROFESSOR -José Gildenes Pereira Lima




























  • PÚBLICO ALVO - Alunos do 9º ano











02. TEMA










Pitágoras de Samos











03. DURAÇÃO DA MICROAULA










30 minutos











04. OBJETIVO GERAL








Propor uma forma diferente (gráfica) na exploração e construção do Teorema de Pitágoras; considerando que atualmente os jovens apresentam dificuldades na compreensão e domínio da linguagem matemática. Desta forma utilizaremos a tecnologia, engajando aqueles que a detém (enfocando os que não tem acesso e gostariam de ter a oportunidade de conhecê-la), pois inclusive o lazer enfoca isso. É importante que a educação esteja inserida nesse contexto e esteja sempre aberta a dominar e gerar novas formas de conhecimento.










05. OBJETIVOS ESPECÍFICOS



















  • Compreender o conhecimento tecnológico como resultado de uma construção humana, inserido num processo histó


















  • Reconhecer e avaliar o desenvolvimento tecnológico contemporâneo, suas relações com a ciência, seu papel na vida humana, sua presença no mundo cotidiano e seus impactos na vida social;



















  • Analisar, argumentar e posicionar-se criticamente;



















  • Utilizar e interpretar modelos para resolução de situações-problemas que envolva medições, em especial utilizando como subsídio, como o teorema de Pitágoras para auxiliar na resolução dessas medições;










06. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO




























  • Quem foi Pitágoras de Samos?;



















  • Teorema de Pitágoras.










07. RECURSOS DIDÁTICOS




























  • Computadores;



















  • Slide sobre Pitágoras;



















  • Slide de música com animação sobre o Teorema;



















  • Jogos com dimensão 3D



















  • Material impresso: letra da música sobre o teorema de Pitágoras)










08. METODOLOGIA










- Esta aula será desenvolvida no laboratório de informática, de forma dialogada;










- Os alunos serão organizados em duplas e será utilizado o computador com acesso a internet;










- No laboratório, à título de socialização, dinâmica de grupo: desenhe e escreva suas características (neste dinâmica, iremos utilizar o PROGRAMA TUX PAINT) com o seguinte Título COMO ESTOU NESTE MOMENTO. No final trocar de lugar com o colega para que o mesmo faça o procedimento adotado;










- No laboratório, à título de motivação, solicitar acesso ao endereço http://br.youtube.com/watcha?gqvybv8w para ouvirem a música com animação sobre o Teorema de Pitágoras;




















- Introdução à vida e explicação do Teorema de Pitágoras através de slide titulado: PITÁGORAS DE SAMOS.




















- Uso do teorema no nosso cotidiano(contextualização)




















09. AVALIAÇÃO










A verificação da aprendizagem é necessária, pois permite avançar ou retornar o conteúdo trabalhado. Desta forma, o aluno desenvolverá e ampliará o contexto do Teorema de Pitágoras por meio de interatividade com animação digital na sala de informática, acessando o site: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/pitagoras/pitflash1.html jogando no mundo mágico. Além de acessarem o blog do professor com o seguinte endereço blogprofessorgildenes.blogsport.com para poderem acessar material de pesquisa direcionada, com o seguinte objetivo, através de comentário possa ser analisado pelo professor.










10. BIBLIOGRAFIA




















- Telecurso 2000 – Matemática – 2º Grau – Volume 1










- http://br.youtube.com/watcha?gqvybv8w










- http://nautilus.fis.uc.pt/mn/pitagoras/pitflash1.html










- Introdução a Educação Digital, Brasília 2008 – 1ª Edição










- Revista Superinteressante, ano 12, nº 4, abril/1998

ENSINAR MATEMÁTICA É DESENVOLVER O RACIOCÍNIO LÓGICO



APRENDENDO MATEMÁTICA COM JOGOS MENTAIS


TURMA DO 9° ANO APRENDENDO MATEMÁTICA COM JOGOS MENTAIS


Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas, Como educadores matemáticos devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos se convenientemente planejados são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Acreditando nesse pensamento, o professor de matemática do 9° ano, José Gildenes Pereira Lima, estimulou está prática pedagógica com seus alunos. Desenvolve o projeto: JOGOS MENTAIS DE RACIOCÍNIO LÓGICO MATEMÁTICO. Vem trabalhando os seguintes exercícios: Jogos com palitos - exercícios com retas - exercícios com linhas de ligação - decifre o enigma - jogos com advinhação - exercício de quociente, entre outros jogos criativos e educativos. Relação dos alunos vencedores nessa primeira fase, com 26,5 pontos: Fabiana Nunes, João Filho, Aparecida Silvestre, Camila Mirke, Carla Cristina, Alan Kardec, Carlos Marcus, Lucas Nogueira. O professor conseguiu brindes para comemorar com seus alunos esses bons momentos de aprendizagem.


A escola Figueiredo Correia fica feliz por perceber que nossos professores não cansam em buscar novas alternativas para dinamizar e viabilizar com maior eficiência o processo de ensino aprendizagem dos nossos educandos. Temos algumas fotos desses momentos em sala de aula.

quinta-feira, 3 de setembro de 2009

sábado, 16 de maio de 2009

sábado, 4 de abril de 2009

CURSO DE CAPACITAÇÃO LINUX

E.E.F.M DEPUTADO JOAQUIM DE FIGUEIREDO CORREIA
SALA DE MULTIMEIOS

INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL
Formadora: Maria das Lágrimas Jetten

ATIVIDADE DE ELABORAÇÃO 02

Síntese do Filme; Dos Sonhos aos Ares – Santos Dumont

O desenvolvimento da humanidade é contínua, o homem dotado de conhecimento pré-estabelecido, busca aprimorá-lo para desenvolver máquinas que possam beneficiar a continuação do conhecimento tecnológico, mas com o intuito de preservar à vida. Por isso, grandes intelectuais, no caso de Dumont, buscava através da prática, com esforços para garantir o perfeito processo de sua teoria, com incessantes experiências, até o seu ápice; que com o passar do tempo, a aviação, tópico fundamental dos “sonhos aos ares”, através do processo de modernização, passa de um simples ato de voar, a grandes máquinas aéreas, com moderníssimos aparelhos com diversas funções, do simples transporte de passageiros e cargas, a grandes máquinas de matar, desilusão do próprio idealizador.
Relacionamos esta incessante batalha pelo desenvolvimento, com a tecnologia moderna, pois se buscar o bem estar da humanidade, com invenções brilhantes, entre elas, a invenção do computador, tornando acesso “livre” entre diversas atividades relacionadas a vários tipos de contextos, a brilhante relação de comunicação direta entre as pessoas, pois esta evolução está relacionada com o desenvolvimento dos usuários.
Sabedores que somos, viver num mundo informatizado, faz parte do crescimento pessoal, permitindo a capacitação e perspectivas de crescimento, pois a todo momento buscamos na rede informações, principalmente de cunho profissional, relacionada a esta construção.
Gildenes Lima.